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【竞品分析】塔防品类研究(五):《你过来呀》商业化分析

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-11

产品概况


《你过来呀》算是一款比较早的塔防了,三国题材数值型塔防,整体来看特色一般,但是其中商业化也有值得借鉴的一些内容。

  • 产品类型:卡牌养成+传统策略玩法的塔防游戏

  • 玩法原型:KingdomRush

  • 题材画风:三国题材+Q版休闲画风

留存

留存为刚上线时的大致综合留存,后期留存也会有一定下降

付费

这里主要以广告变现为主来说明,买量为主,安卓和iOS的差异大,iOS的付费能力较强,同时CPA也会高很多

玩法系统


KingdomRush经典玩法改竖屏,在保留核心策略的基础上简化玩法,贯彻易上手难精通的理念。

变现系统简要拆解

优点

  • 在原型玩法的基础上进行提炼,减少塔的种类,保留了单攻、群攻、控制、阻挡四种核心机制,保证策略丰富度的同时,降低了理解成本。

  • 从塔建造、塔升级、英雄移动和技能释放等基本操作,到局内资源分配、塔特点展示、战斗策略示范等进阶教学,整个新手引导细分到了首章的每个关卡中,给玩家充分的时间来进行消化。

  • 策略深度:游戏内充分利用了山洞、传送门等取巧机制,尽可能的还原了多线进攻的玩法空间,配合的roguelite随机养成维度,保证了游戏在中后期的策略深度。

  • 广告vip设计:明确长线目标,增加用户粘性,玩家只需要登游戏、做任务、看广告,就能成为vip会员,进而可能变相的为游戏提供了留存、活跃、变现三个核心价值。

缺点

  • 场景中没有做好路径指引,玩家开局容易看不懂怪物的进攻路线。

  • 新卡获取进度慢,抽卡只能抽到老卡,缺乏收集乐趣,中后期游戏动力降低,对长留有一定影响。

  • 周边系统花样多:通过机缘、技能、挂机、聚宝盆等周边系统来弥补主线养成的单一性,虽然增加“坑”的数量,但是变相增加了休闲用户的理解成本,系统相对复杂。

  • 同小兵别嚣张一样,数值类塔防都会有长线问题,不利于用户留存,关卡的策略性和新鲜感是塔防长线的很重要的保证。

变现分析


1. 广告数据情况(上线时大致的情况)

  • 广告人均次数在20左右,广告渗透率65%-75%。

  • 各模块贡献情况:局内贡献最大,其次是商店模块,养成模块虽然贡献最少,但防御塔突破单项人均次数最高。

  • 核心广告位:英雄/防御塔突破、锦囊3选1、开局buff、战中宝箱、胜利结算翻倍。

2.广告设计

局内设计

  • 锦囊(roguelite):通过波次设定拉长单局时长,加入“锦囊战术”这个随机养成维度,以及更多的随机事件空间 ,将广告与策略相互融合,在心流体验的波峰处进行投放。

  • 开局buff&结算翻倍:利用开局前和关卡结算这两个“非体验打断”时间,通过核心养成资源奖励以及一次性非再生资源奖励的吸引,提高玩家的广告观看意愿。

  • 战中宝箱:新将领碎片是游戏内稀缺资源,在设计上,局外商店宝箱作为凸显新卡价值。

局外设计

  • 卡牌/防御塔突破:游戏在数值设计上整体拉大了养成空间,在高频率的养成升级中,插入广告场景。

  • 广告vip系统:通过高级卡、资源翻倍、额外次数增加、便利性功能等vip权益,刺激玩家主动追求等级的提升,一定程度上带动了所有模块中广告的观看意愿。

核心提炼


1.局内广告更容易获得玩家青睐

当前休闲品类中,一些重策略的塔防、卡牌或者关卡制的跑酷等游戏,为了保证“碎片化”、“体验感”,往往单局关卡时长较短,且关卡内为了流畅的体验,尽量不设计广告点位,广告场景集中在局外。但玩家的实际行为和在线时长还是集中在推关刷关上,导致广告场景无法得到充分曝光。通过roguelite随机玩法。把广告与策略融合在一起,使看广告本身就是一种玩法策略,配合在心流曲线波峰处投放,让玩家更容易接受广告。

2.注重玩家的心流体验,在合适的时机制造广告场景

内关卡通过波次的难度设计,给玩家营造心流曲线,在波峰波次开始前投放roguelite随机能力,让玩家在感知上更容易接受广告。

3.vip系统也可以适用于广告变现游戏

你过来呀把重度游戏常用的vip系统进行简化移植,在设计上,切入了各个玩法系统,给玩家设立一些“门槛”,以各种福利和部分功能性便利吸引玩家跨越门槛,可以一定程度上拉高游戏整体核心数据。

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